19/08/2016 - 00:Ago

Crónica del campus de tecnología creativa de verano 2016 - Semana 2

En el campus de tecnología creativa para niños de Crearium Kids, aprendemos cosas alucinantes, pero sobretodo, nos lo pasamos genial compartiendo experiencias. En la segunda semana del campus de verano hemos hecho actividades de realidad aumentada, electricidad, electrónica, stop motion y edición de vídeo, siempre fomentando la creatividad y el trabajo en equipo.

Cada semana de campus es distinta, por lo que aunque algunos de los peques repitan varias semanas, siempre aprendemos cosas nuevas. En esta segunda semana del campus de verano (para niños de 6 a 8 años), hemos hecho diferentes actividades relacionadas con la tecnología, y sobretodo, la creatividad, dos pilares fundamentales en todos nuestros talleres y campus con los peques.

REALIDAD AUMENTADA, una pequeña actividad para empezar el día

Como ya es habitual, mientras van llegando todos los peques, hacemos la espera más amena con una actividad de realidad aumentada. Sí, sí, realidad aumentada. ¿Qué es eso? Nos referimos a superponer algo virtual, creado en 3D, en el mundo real. Pintamos diferentes dibujos para luego sorprendernos cuando cobran vida en la pantalla. La magia ocurre gracias a una aplicación de origen aragonés llamada Chromville y otra aplicación llamada Quiver, que podéis descargar en todas vuestras tablets y seguir aprendiendo en casa. Hay dibujos creativos, pequeños juegos y también actividades educativas.

Siempre es una sorpresa lo que ocurre con cada uno de nuestros dibujos y ¡es muy emocionante! Después de pintar cada dibujo como más nos gusta, lo capturamos desde la aplicación y vemos el resultado en la tablet. ¡Incluso podemos posar junto a ellos!

Empezar los talleres de tecnología con esta actividad mientras llegamos todos, siempre nos encanta.

ANIMACIÓN STOP MOTION

Esta semana teníamos un proyecto que realizar, y que nos llevaría unos cuantos días, pero nos serviría para conocer el proceso de crear nuestra propia animación stop motion de principio a fin; desde imaginar una historia hasta la subida del vídeo final a YouTube para compartirlo. Lo más importante ha sido entender el porqué del stop motion, para qué sirve y cómo se lleva a cabo. Lo que nos ha quedado muy claro (podéis preguntar a los peques) es: que nos permite dar vida a objetos que no la tienen o crear escenas mágicas que de otra forma sería imposible de recrear.

Comenzamos visionando diferentes ejemplos de esta técnica audiovisual: desde proyectos creados por niños, hasta películas profesionales como Chicken Run, pasando por los inicios conociendo al aragonés Segundo de Chomón, un cineasta pionero que ideó el stop motion a principios del siglo pasado (podéis conocer más sobre este ilustre personaje de nuestra región aquí). Todos los vídeos que hemos visto nos han servido para conocer las infinitas posibilidades que nos brinda la filmación fotograma a fotograma, para entender la técnica y, también, nos han inspirado para después ponernos a trabajar con la mente llena de ideas. ¡El límite para crear animaciones audiovisuales sólo lo pone nuestra creatividad!

Aquí os dejamos algunas imágenes para que veáis todo lo que hemos estado haciendo. El proceso a seguir es el siguiente: 

1. Lo primero de todo es pensar la idea a desarrollar y planificar el proyecto. Escribimos un pequeño guión, lo plasmamos en un story board, modelamos los personajes, diseñamos los fondos, dibujamos los escenarios y creamos el título:

2. Ensayamos los movimientos de los personajes y vamos haciendo (foto a foto) nuestra animación. Primero el título, letra a letra, y después el resto de la historia, moviendo los personajes poco a poco:

3. Seguimos los mismos pasos para crear los créditos de todo el equipo. En este caso, los personajes somos nosotros mismos y el escenario la pizarra:

4. Descargamos todas las imágenes de nuestra animación en el ordenador, editamos el vídeo con el programa adecuado (que aprendemos a utilizar en el momento), definimos la velocidad de la película, añadimos títulos, efectos y transiciones, narramos la historia con nuestras voces, añadimos música y creamos el vídeo final:

5. Unimos todos los vídeos junto con los créditos y compartimos el vídeo final en YouTube para poder compartirlo. Por último, disfrutamos de la sesión de cine (con entradas y todo, como en el cine de verdad) para ver nuestra propia película:

Conociendo y realizando todo este proceso, seremos capaces de llevar a cabo cualquier proyecto audiovisual en el futuro. Y, a pesar de que es mucho trabajo, todos los peques han conseguido crear su propia animación stop motion de principio a fin. ¡Son unos artistas muy trabajadores que aprenden rapidísimo! Aquí tenéis el resultado, realizado al 100% por ellos mismos. Esperamos que os guste:

VIDEOJUEGOS: Aprendiendo a programar

Al terminar el proyecto de animación, y antes de comenzar la siguiente actividad, nos adentramos en el mundo de la programación de videojuegos con Code.org, una aplicación online que tiene multitud de cursos de programación guiados en el que cada uno de los peques tiene su propia cuenta.

Se trata de ir resolviendo situaciones para aprender a dar instrucciones a diferentes personajes hasta que llegamos al último paso: crear nuestro propio videojuego. La metodología es muy parecida a la que utiliza Scratch (ya lo hemos utilizado en nuestros campus y talleres y lo usaremos también en próximas semanas) y es impresionante como nuestros peques avanzan prácticamente solos de nivel en nivel adquiriendo conocimientos generales de cualquier lenguaje de programación sin apenas darse cuenta.

Aquí os dejamos el enlace para que puedan seguir practicando en casa: Campus Creativo 2016 en Code.org. Para acceder solo necesitan hacer click en su nombre e introducir la palabra secreta (la tienen apuntada cada uno, y si no encuentran el papel, sólo tenéis que decírnoslo).

ELECTRÓNICA CON ARDUINO: Dinamo

Tras finalizar nuestro proyecto audiovisual, cambiamos de temática y cogimos el kit de robótica de DIWO para aprender qué es y cómo funciona una dinamo.

Primero, montamos una dinamo muy sencilla con un motor y un LED, para descubrir que si hacemos girar el motor, conseguimos que la luz se encienda sin más fuente de energía que nuestro movimiento. También pensamos en ejemplos de uso que podemos conocer, como en la bici, que gracias a la dinamo, podemos llevar luces por la noche.

Después, construimos un juego que utilizaba una dinamo para conseguir "revivir a Frankenstein". Aquí podéis ver toda la información de la página de DIWO sobre este invento. Teníamos que conocer y conectar diferentes elementos al "cerebro" del kit, el Arduino: 1 LED, 1 buzzer o zumbador, 2 mini servos, 1 motor y cables. Además, teníamos que crear las piezas "analógicas", los recortables y montarlo todo con mucho cuidado. (La programación del Arduino para que todo funcionase la dejamos para otra ocasión).

Con todo listo, ¡a probarlo y a jugar! En nuestro Facebook podéis ver un pequeño vídeo del juego terminado y en funcionamiento.

ELECTRICIDAD con tinta conductora

En la siguiente actividad aprendimos electricidad: qué es un circuito, cómo llega la electricidad a nuestra casa, cómo podemos hacer que una luz se encienda, etc. Para comenzar a practicar, utilizamos ¡tinta conductora! Sí, sí, tenemos una especie de rotuladores, que nos permiten crear circuitos ¡donde queramos y como queramos! simplemente pintando correctamente y conectando los elementos necesarios. ¡Cómo si creáramos cables!

Para familiarizarnos con la tinta, aprendimos cómo hacer un circuito con una pila y un LED, y después añadimos un switch, para que la luz se encendiera únicamente al presionarlo, ahorrando así energía y controlando cuándo queríamos que hubiese luz y cuándo no. (Si alguna de estas cosas no sabéis qué es, preguntarles a los peques, que os lo explicarán a la perfección). Mirad que forma más chula de aprender a construir este circuito:

Así aprendimos cómo conectar los elementos en nuestro robot:

Esta primera actividad de electricidad con tinta conductora, nos sirvió para introducir el taller final de tinta conductora junto con Scratch y Arduino: crear animales de papel que al tocarlos, hiciesen el sonido correspondiente a cada uno de ellos en la pantalla del ordenador. 

Antes de ponernos a ello, vimos como unas frutas hacían ¡música! para ir entrando en materia. Sí sí, tres frutas diferentes conectadas a Arduino y que al tocarlas, sonaba una nota en el ordenador y aparecía la imagen de la fruta en cuestión:

Después de conocer nuestra orquesta de frutas (nos encanta), elegimos y dibujamos tres animales, cada uno los que quería. Después teníamos que repasarlos con tinta conductora. El siguiente paso sería conectarlos mediante cables a un Arduino y aprendiendo a programarlo en Scratch, conseguir que al tocarlos sonaran en la pantalla. Pero no nos ha dado tiempo de terminar la actividad, así que ¡ya tenemos trabajo para próximas ediciones de campus!

 

Pero no todo es trabajar, también tenemos algunos ratos libres en lo que salimos al jardín, jugamos, inventamos historias con los dados "Storyteller" y utilizamos la pizarra gigante:

Con todo esto, nos despedimos hasta la próxima semana, con nueva edición de campus. En esta ocasión, orientado a niños de 10 a 12 años.

Para inscribiros solo tenéis que rellenar este formulario (plazo máximo hasta el viernes anterior a la semana de asistencia) o ponerte en contacto con nosotros en info@crearium.es, en el 974567210 o directamente en nuestro espacio (Barón de Eroles, 38 de Monzón).

¡Gracias a todos de parte de todo el equipo y hasta la próxima!

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